从核心网到ue的网络架构(从核心网到ue的网络架构是什么)
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本文目录一览:
5g核心网采用什么网络架构
5G接入网(AN)有无线侧网络架构和固定侧网络架构。
无线侧:手机或者集团客户通过基站接入到无线接入网,在接入网侧可以通过RTN或者IPRAN或者PTN解决方案来解决,将信号传递给BSC/RNC。在将信号传递给核心网,其中核心网内部的网元通过IP承载网来承载。
固网侧:家客和集客通过接入网接入,接入网主要是GPON,包括ONT、ODN、OLT。信号从接入网出来后进入城域网,城域网又可以分为接入层、汇聚层和核心层。BRAS为城域网的入口,主要作用是认证、鉴定、计费。信号从城域网走出来后到达骨干网,在骨干网处,又可以分为接入层和核心层。
5G网络的主要优势在于,数据传输速率远远高于以前的蜂窝网络,最高可达10Gbit/s,比当前的有线互联网要快,比先前的4G LTE蜂窝网络快100倍。另一个优点是较低的网络延迟(更快的响应时间),低于1毫秒,而4G为30-70毫秒。
由于数据传输更快,5G网络将不仅仅为手机提供服务,而且还将成为一般性的家庭和办公网络提供商,与有线网络提供商竞争。以前的蜂窝网络提供了适用于手机的低数据率互联网接入,但是一个手机发射塔不能经济地提供足够的带宽作为家用计算机的一般互联网供应商。
lte与wcdma网络结构怎么相连的
LTE采用由NodeB构成的单层结构:
3GPP初步确定LTE的架构,也叫演进型UTRAN()结构(E-UTRAN/Enhanced-UTRAN)。接入网主要由演进型NodeB(eNodeB)和接入网关(Access Gateway,简称AGW)两部分构成。AGW是一个边界节点,若将其视为核心网的一部分,则接入网主要由eNodeB一层构成。eNodeB不仅具有原来NodeB的功能。NodeB和NodeB之间将采用网格(Mesh)方式直接互连,这也是对原有UTRAN结构的重大改进[1]。
(1)通信速率有了提高,下行峰值速率为100Mbps、上行为50Mbps。
WCDMA系统由三部分CN(核心网)、UTRAN(无线接入网)和UE(用户装置)组成。CN与UTRAN的接口定义为Iu接口,UTRAN与UE的接口定义为Uu接口。
由此可见二者相互联系的地方就是了
【UE】UE的架构
这里尝试根据平时学习过程中了解到的只鳞片羽来对UE的架构进行总结,以备不时之需。
先来看下UE4的线程模型的概览图:
出于叙述方便,我们先来看下Game线程与Render线程:
从时序上来说,是Game线程先行,Render线程拿到的是之前的Game线程数据(比如延迟一帧之类,不过从图中绘制的对齐结果来看,并没有差到一帧这么大),Game线程到Render线程的跨线程调用是通过ENQEUE_RENDER_COMMAND实现的。
关于Render线程,我们还可以再深入一下:
Render线程中,相关的绘制逻辑是通过Rendering Command实现的,而Rendering Command最终要转化为D3D11等API的Command才能真正完成绘制,D3D11 Command的执行顺序是保序的,且与Rendering Command是交织进行的,参考上图中的蓝绿色块,蓝色表示Rendering Command,绿色表示D3D11 Command。
实际上,上面给出的是简化模型,在UE中还有一个RHI线程,负责完成Rendering Command到D3D11 Command的衔接与适配,具体的实现逻辑应该如下图所示:
Rendering Command进入到RHICmdList,经过RHI转换成对应API的调用指令,虽然上面绘制的示意图中看起来D3D11 Command的A(绿色A)绘制在Rendering Command的D(蓝色D)指令之后,但实际上并不是这样,两者应该是有重叠的,即RHICmdList并不是将所有的Rendering Command都搜集起来,之后串行转换为D3D11的Command,而是边搜集边转换的,如下图所示,有点类似于生产消费者模型(这个图看起来怪怪的,其实如果将RHICmdList放在Rendering Thread之下RHI Thread之上会好一些):
因为RHICmdList专门用于负责Rendering Command到图形API Command的转换,因此自然就有一种是否可以将这个功能单独分拆到一个线程的想法,如下图所示,分拆的好处是什么呢?
文献[2]中给出的理由是:
因为D3D11渲染线程提交能力提升不上去,因此导致的一个直接结果就是GPU长期处于低负载运行状态,相当于硬件能力没有较好发挥出来。因此一些较为新颖的特性比如RTX或者VRS等,通常都建议在DX12上才能开启。
我的理解,应该是还有其他的考虑,比如将渲染指令从CPU提交到GPU,可能会有阻塞,在这种情况下,如果执意使用Render Thread进行提交,就会导致Render Thread的阻塞,但实际上,我们可将阻塞放到RHI Thread上,Render Thread可以继续干自己想干的事情,可以实现部分工作的并行化,这样执行效率应该会高一些。
在多个Render线程提交的情况下,线程模型示意图给出如下:
转换到RHI线程模型,大概如下图所示:
[1] Scalability for All: Unreal Engine* 4 with Intel
[2] Unreal Engine中的RHI线程
[3] Epic Games 王祢:UE4制作多人大地型游戏的优化
LTE通信网络的网络结构是什么?
LTE网络特点
与传统3G网络比较,LTE的网络结更加简单扁平,降低组网成本,增加组网灵活性,主要特点表现在:
网络扁平化使得系统延时减少,从而改善用户体验,可开展更多业务;
网元数目减少,E-UTRAN只有一种节点网元E-Node B,使得网络部署更为简单,网络的维护更加容易;
取消了RNC的集中控制,避免单点故障,有利于提高网络稳定性;
LTE-扁平化接入网络架构
LTE的主要网元包括:
E-UTRAN(接入网):e-NodeB组成
EPC(核心网):MME,S-GW,P-GW
LTE的网络接口包括:
X2接口:e-NodeB之间的接口,支持数据和信令的直接传输
S1接口:连接e-NodeB与核心网EPC的接口
S1-MME:e-NodeB连接MME的控制面接口
S1-U: e-NodeB连接S-GW 的用户面接口
E-Node B
具有现3GPP Node B全部和RNC大部分功能,包括:
物理层功能
MAC、RLC、PDCP功能
RRC功能
资源调度和无线资源管理
无线接入控制
移动性管理
MME
NAS信令以及安全性功能
3GPP接入网络移动性导致的CN节点间信令
空闲模式下UE跟踪和可达性
漫游
鉴权
承载管理功能(包括专用承载的建立)
Serving GW
支持UE的移动性切换用户面数据的功能
E-UTRAN空闲模式下行分组数据缓存和寻呼支持
数据包路由和转发
上下行传输层数据包标记
PDN GW
基于用户的包过滤
合法监听
IP地址分配
上下行传输层数据包标记
DHCPv4和DHCPv6(client、relay、server)
移动通信系统构成
大体可分为三个部分:UE,无线网子系统,核心网子系统。UE即为移动台,通常所讲的手机用户就属于UE,UE所生成的模拟信号是通过无线传输到基站的;无线网子系统里包括基站(2G称BTS,3G称Nodeb,LTE里称Enodeb)和基站控制器(2G称BSC,3G称RNC,LTE称ERNC),其中UE到基站部分是通过无线传输的,基站到控制器是通过光纤传输的;核心网子系统(CN)可以控制和检测控制器下发给基站和UE的广播信息,控制器到核心网也是以光纤传输为主的(也有用同轴电缆的)。完全手打,能力有限,希望对您有帮助 。
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